Metodologia de desenvolvimento de produtos >do designer italiano Bruno Munari 

 


 

 Exemplo: Problema arroz verde

DP

DEFINIÇÃO DO PROBLEMA _ arroz com espinafres para quatro pessoas.

CP

COMPONENTES DO PROBLEMA _ arroz; espinafres; cebola; azeite; sal; pimenta; água….

CD

COLECTA DE DADOS _ alguém já o fez antes?

AD

ANÁLISE DE DADOS _ como o fizeram ; que posso aprender; onde posso aprender?

C

CRIATIVIDADE _ como se pode conjugar tudo de uma forma correcta?

MT

MATERIAIS E TECNOLOGIAS _ que arroz?   que tacho?    que lume?

E

EXPERIMENTAÇÃO _ prova, ensaio.

M

MODELO _ está quase pronto falta provar.

V

VERIFICAÇÃO _ está bom e chega para 4

DF

DESENHOS CONSTRUTIVOS _ está pronto

S

SOLUÇÃO_ Arroz Verde servido em prato quente

 

 

 

Problema--> Solução

Ao definirmos um projecto, seja ele um curso, um trabalho de pesquisa, etc., devemos estabelecer uma ordem de acções para que o resultado esperado seja atingido.

A proposição inicial é que temos um PROBLEMA a ser resolvido, e queremos alcançar uma SOLUÇÃO.

Para que isso ocorra, procuremos identificar as etapas de elaboração de um projecto.

 

 

OBS. O problema não se resolve por si só no entretanto, contém todos os elementos para sua solução. É necessário conhecer todos e usar todos na sua solução.

 

Definição do Problema é indicado no gráfico como DP.

Definição do Problema

Nessa definição, encontram-se os objectivos do material. Se é material textual, a definição de público alvo delimita o aprofundamento teórico -metodológico do mesmo, bem como a selecção de autores para leituras de apoio. 

 

 

 

 


No desenvolvimento do esquema que nos acompanha neste trabalho, usamos as letras DP anteriores para simplificar, e surge "IDEIA" que será simplificada nos próximos como somente "I". 


Ideia

Em geral, ao chegar a esta parte, depois das definições do problema, tem-se a "ideia". E pode mesmo parecer que o problema está resolvido... Mas a "ideia" não pode ser considerada como solução.

Uma ideia pode surgir e ser depois substituída por outra, e outra e mais outra ao longo do desenvolvimento do projecto.

É certo que as ideias ajudam ao desenvolvimento, mas sozinhas não resolvem a questão.

 

 

Componentes do Problema é o novo item do gráfico. Veja que os Componentes do Problemas devem ser levantados ANTES do surgimento da ideia, agora representada pela letra "I". 


Componentes do Problema

Qualquer que seja o problema a identificação dos componentes do problema simplifica a resolução deles.

Separar em "áreas" específicas cada um dos itens pode ser uma boa forma de agir.

Conteúdo, público alvo, objectivos, metodologia, actividades, avaliação, aspectos ergonómicos de utilização como adequação de linguagem, repertório interpretativo  e comunicação visual - adequação de cores, tipologia,  etc., são alguns dos aspectos que devem ser levados em consideração nessa etapa do desenvolvimento do projecto.

Dividir em categorias específicas ajuda a orientar uma acção mais efectiva a cada ponto, no cumprimento dos objectivos.

 


Colecta de Dados se apresenta como o novo elemento do gráfico. Ainda antes da ideia, porque a colecta de dados subsidia o surgimento das ideias. CP passa a identificar a etapa de Componentes do Problema.  


Colecta de Dados

Depois de identificarmos os componentes do nosso problema e os subdividirmos em sub problemas, iniciamos a fase de colecta de dados.

Colher dados significa procurar conhecer cada parte do todo de um projecto, separadamente.

Por exemplo, podemos fazer uma pesquisa de materiais já desenvolvidos para em outros suportes, quais as características deles. Conhecer os materiais não significa tomar como exemplos, mas sim, saber o que já foi feito e daí, procurar conhecer o que efectivamente dá ou não resultados. Com isso, corre-se menos risco de errar.

Podemos (acho que poderia dizer que devemos!), procurar conhecer a maioria dos recursos do suporte que estamos trabalhando, como linguagens, tecnologias, etc.

 

 

Análise de Dados, é sequência da Colecta de Dados (CD) e ainda vem antes da Ideia (I), no nosso programa de trabalho. 


Análise de Dados

Depois de se colherem os dados, deve-se analisá-los. Porquê? _  Simples, para que colhemos os dados? _ Não é para Ter mais segurança na elaboração do projecto?

_ Então, a análise mostra o que se deve ou não fazer, usar, aproveitar, enfim, é a análise dos dados que permite estabelecer o passo seguinte: Criatividade.

 

 

 


Criatividade
 

Como podemos observar no nosso diagrama ao lado, a IDEIA dá agora lugar a um novo conceito: a criatividade.

É o conceito de criatividade, ao contrário do de ideia que ocupa, assim, a sequência de passos no desenvolvimento de materiais para .

Enquanto IDEIA somente está relacionada ao "fantástico" a fantasia, o sonho, a criatividade processa-se de acordo com um método definido e mantém-se nos limites impostos pela análise dos dados colhidos.

Criatividade, bem aplicada, e dentro do programa de objectivos traçados e definidos pelos passos anteriores do processo de desenvolvimento pode agregar valores diferenciais a um projecto.

 

 



A fase seguinte a Criatividade (C) é Materiais e Tecnologias (MT).


Materiais e Tecnologias
 

A fase chamada de Materiais e Tecnologias pode, a princípio, parecer uma repetição da fase de colecta de dados, o que não é verdade.

A colecta de dados pode até mostrar possibilidades, é uma fase de conhecimento das opções inclusive de materiais e tecnologias, mas é somente depois da aplicação da criatividade que se efectivam escolhas definitivas tanto em materiais como em relação as tecnologias mais adequadas aos objectivos projectos.

Escolher tecnologias e recursos só porque "estão na moda", pode ser um erro grave.

 

A Experimentação, é a fase seguinte a Criatividade por propiciar uma possibilidade de inovar em usos, modos e abordagens, sem, no entanto deixar de seguir um plano de ação. 


Experimentação

É nesta fase que começamos a "testar" nosso material.

É na experimentação que se conseguem solucionar problemas que antes pareciam insolúveis.

Na experimentação pode-se aplicar um conceito de uma área pouco explorada, como forma de optimizar resultados.

A área artística se utiliza mais de experimentações que a maioria das outras áreas, porém, se respeitados limites de "bom senso", a experimentação pode trazer grandes progressos.

A fase de experimentação vem, claramente, antes do modelo final de projecto, no sentido de permitir testagem de materiais, tecnologias e métodos para melhor atingir objectivos. 

Não visa substituir o que já foi feito, nem tem a pretensão de inovar sempre, mas sim de certificar que as escolhas tenham sido feitas levando-se em conta todas as possibilidades e tenha-se optado pelos mais adequados.

Não é uma fase imprescindível ao projecto, mas é bastante interessante se fazer experimentações criativas. Pode-se obter resultados além dos esperados com a utilização dita "normal" dos meios e ferramentas.

 

 

 

 

OBS: Não é uma fase imprescindível ao projecto, mas pode ser bastante interessante se fazer experimentações criativas.

 

 

 

 

 

 

 


Modelo

Chegamos, enfim, ao modelo.

Depois de todas as fases anteriores temos agora, um modelo pronto. 

Um modelo é algo que sintetiza as ideias em relação a um objectivo.

Até esta fase, não fizemos nada que se assemelhe a uma "solução" efectiva, mas temos dados suficientes para afirmar que as hipóteses de erros estão bem mais reduzidas.

Podemos, agora, estabelecer as relações entre os dados recolhidos, agrupar os sub problemas e efectivar a construção dos esboços para a elaboração do modelo que pretendemos aplicar como solução efectiva ao nosso problema inicial.

Ao procedermos a redacção, montagem do modelo, temos a segurança de estarmos trabalhando com dados testados, de resultados comprovados ou, no mínimo, objectivos efectivamente atingidos.

Os modelos demonstram as possibilidades reais de uso de materiais, técnicas e metodologias. 

São, portanto, o resultado de um trabalho consistente de elaboração.

Passaremos a seguir, para as fases finais: verificação, rectificação, correcções e, por fim, a SOLUÇÃO, que é a elaboração adequada do material para os objectivos esperados.

 

 

 

 

 

 

OBS. A fase apresentada agora, de elaboração de um modelo, está próxima do fim, mas ainda é parte do processo.

 

 

 

 

 

 

 


Verificação

A fase de verificação de um projecto se torna necessária pela a necessidade de comprovação de eficiência de um material desenvolvido antes da efectiva aplicação.

É na verificação que se observam as falhas, caso existam, e se corrigem as mesmas.

Pode também, haver possibilidade de existência de dois ou mais modelos e é na verificação que se decide por este ou aquele, depois de testados os funcionamentos.

Apresenta-se o modelo a um certo número de possíveis usuários, e pede-se que dêem seu parecer sobre o ou os modelos apresentados.

É neste momento também que se "fecham" questões quanto a conteúdos controversos ou a permanência ou não de determinada tecnologia.

 

 

OBS. A Verificação é a fase identificada do esquema pelo letra V, depois de (M) de modelo e antes ainda, da solução (S). 

 

 

Desenho Final

O desenho final é, então, uma síntese de dados levantados ao longo de todo um processo que envolve fases distintas.

Portanto é a obra resultante de diversas áreas agregadas em torno do objectivo principal.

 

A seguir, um gráfico - síntese do programa metodológico apresentado.

 

 

Síntese gráfica da metodologia.

Bibliografia
MUNARI, Bruno . Das Coisas Nascem Coisas 

 

P

 PROBLEMA

DP

DEFINIÇÃO DO PROBLEMA

CP

COMPONENTES DO PROBLEMA

CD

COLECTA DE DADOS

AD

ANÁLISE DE DADOS

C

CRIATIVIDADE

MT

MATERIAIS E TECNOLOGIAS

E

EXPERIMENTAÇÃO

M

MODELO

V

VERIFICAÇÃO

DF

DESENHOS CONSTRUTIVOS

S

SOLUÇÃO_ Arroz Verde servido em prato quente

 

por António Coxo a partir de diagramas de  ®Jurema Sampaio - http://www.jurema-sampaio.pro.br.