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05/08/05 |
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Comunicações e workshops em congressos, seminários, jornadas e encontrosO Jogo "A Europa do Novo Milénio" (Voltar) Comunicação apresentada no Encontro de Professores PATIC2004 – Projectos e Aprendizagens com as TIC – (Évora) – Universidade de Évora – Programa Nónio, Século XXI. Resumo A União Europeia acabou de passar por mais um momento histórico: dez novos países foram integrados no dia 1 de Maio de 2004 e três outros países estão a preparar as suas candidaturas. No âmbito da iniciativa "Spring Day Europe 2004", um vasto número de projectos, a nível local, regional, nacional e europeu, foram organizados e actividades específicas sobre o tema "O alargamento da União Europeia" tiveram lugar on-line e off-line, incluindo performances multimédia, fóruns on-line e jogos, workshops, competições, etc. Com esta iniciativa, o Dia da Primavera na Europa (o dia 23 de Março), as escolas tiveram oportunidade de debater e celebrar o alargamento da União Europeia. Na sequência da iniciativa proposta na semana "Netdays Europe 2003" (Conhecer a Europa dos 15) e do convite feito pelo DAPP - Ministério da Educação (Programa Nónio Séc. XXI) ao Centro de Competência da Escola Superior de Educação de Beja, este criou o jogo "A Europa do Novo Milénio", com o qual participou na iniciativa. A nossa comunicação pretende dar a conhecer o projecto que deu origem a este jogo, bem como o site que lhe serve de base e o portal onde está inserido. Contextualização teórica da comunicação 1. Introdução Segundo Dretske, citado por Tejedor e Valcárcel (1996: 90), "«En el prinipio era la informatión», no la acción ni la palabra." Por outro lado, na era em que vivemos, na era dos media, a comunicação é edificada numa interface de mensagens, muitas vezes descontextualizadas e logo de interpretação difícil, pois, como refere Bruner (1998: 84), a relação entre a interpretação e o significado está no conhecimento do cenário cultural da acção. Assim, num momento em que uma informação chega a todos os pontos do mundo em tempo real, há que repensar o papel do professor. Como aponta Tejedor e Varcárcel (1996: 51), o professor, com o recurso às Tecnologias da Informação e Comunicação, pode criar condições adequadas para uma melhor implementação dos programas educativos. Pensamos que, para uma melhor compreensão da "sociedade global", é necessário um conhecimento alargado da cultura dos povos, o que é diferente da "transculturação" que muitos temem. Nesta perspectiva, e no momento de um novo alargamento Europeu, construiu-se um jogo para dar a conhecer diversos aspectos e características dos diferentes países que integram a União Europeia e da própria União. Este pretende ser educativo e pedagógico, e a sua interactividade permite um acesso fácil e ágil a um conjunto de informações sobre cada um dos Países Membros e sobre a própria União Europeia. Com base nessas informações, os jogadores deverão responder a perguntas sobre diversos temas: para o caso da União Europeia – Factos e Símbolos; para os Países Membros – Gentes e Locais, Arte e Cultura, Divertimento e Lazer, Natureza e Usos e Costumes. 2. Enquadramento teórico 2.1. O saber, a escola e a Internet Na sociedade de hoje, em constante mudança, à escola tudo se pede e da escola tudo se espera. Praticamente todos esperam que guarde, que proteja, que acolha e que faça crescer com equilíbrio e sabedoria, qual árvore frondosa a cujo micro sistema se confiam as gerações vindouras. A escola é vista por alguns (a nosso ver muitos) como pouco dinâmica, não acompanhando a evolução (que desde meados do século XX tem vindo a acontecer na sociedade em geral e não apenas na sociedade ocidental), e até como um lugar onde o tempo estagnou. Para outros (até pessoas que aceitam e partilham essas críticas) essa estagnação confere-lhe uma estabilidade única, tornando-a um espaço previsível e gerador de segurança. Na realidade, tal como o aluno da era da imprensa, o aluno da era da televisão (ou de outra forma e mais concretamente, nós, os actuais professores) era um aluno passivo, na medida em que os seus comportamentos face à informação não lhe exigiam uma participação efectiva. Assim, este limitava-se muitas vezes a ver televisão e a ouvir rádio, mas não abordava nem passava aos colegas essa informação em sala de aula. Nos intervalos, falava com os amigos do que se passava à sua volta, tornando esses espaços-temporais "o melhor da escola". Hoje, os alunos do tempo do telemóvel e da Internet parecem-nos ser alunos activos e não subordinados ao processamento de informação desencadeada pelo professor, mas atentos ao que se está a passar lá fora, que com um simples toque ou vibração lhes chega via telemóvel, ou via Internet através do monitor do seu computador pessoal. Mesmo nos primeiros anos de ensino, e ainda mal sabendo escrever um texto convencional, dominam o processamento de mensagens SMS, muitos deles (senão mesmo uma grande maioria) com maior perícia que os seus próprios pais e/ou professores. Tal como aponta Marçal Grilo (2004: 8), a escrita e a leitura são assim praticadas desde o início da sua aprendizagem de forma fragmentada. Fazendo um paralelo entre este facto e a introdução da esferográfica na escola, (que deu azo à eliminação da caligrafia no currículo), podemos ser levados a pensar que estes alunos, ao utilizarem mensagens abreviadas, serão o motor para a transformação acelerada da língua. Segundo Moirand (2003: 1), "il est normal qu’au fur et à mesure du surgissement de nouvelles activités ainsi que de nouveaux supports (les médias, l’internet par exemple), on assiste à la recomposition d’une palette différente, dans sa diversité et son hétérogénéité, des genres oraux, ecrits, plurisémiotiques". Logo se a Escola, através do professor, quiser gerir o conhecimento (uma vez que este só se processa por uma vivência da informação e esta já está fora da sua alçada) tem de, parafraseando Pinto (2002: 256), transformar o aluno informativo-activo em aluno interactivo, e mesmo em aluno intercriativo. Segundo o autor acima mencionado (Pinto, 2002: 111), a "transmissão do saber, no sentido clássico do termo, tem hoje procedimentos, mecanismos e suportes que pouco exigem da intervenção do educador. A sua função passa pelo «construir» saberes autónomos, com base na informação existente nos mais variados meios e suportes." A Internet tornou-se um espaço muito apelativo para todas as faixas etárias, só que na Internet apenas se adquire informação. Para que esta se torne conhecimento é preciso que encaixe num quadro de referência. Segundo Grilo esse quadro de referência é dado pela leitura, que é a formação de base indispensável. Porém, a informação que se pode encontrar na Internet é produzida e difundida nos dias de hoje com uma rapidez tal que torna este espaço de partilha de informação um mundo de tal maneira vasto e diversificado que dificulta muitas vezes a selecção e recolha da informação pertinente para o efeito pretendido. A questão do volume de informação disponibilizado através da Internet relaciona-se directamente com a existência de uma infra-estrutura que possibilita o acesso a essa informação, facilita a sua análise e avaliação e deixa ao sujeito a possibilidade de adquirir cognitivamente algum do conhecimento aí contido. Citando Damásio (2001: 133), “"a definição de informação subjacente a esta afirmação considera uma estrutura de três categorias interligadas pelo termo «informação» (Buckland, 1991): · a informação como um processo, ou o ficar-se informado; · a informação como conhecimento; · a informação como coisa ou um objecto que pode ser informativo ou conter conhecimento." O acima exposto, conduz-nos à seguinte questão: Se a leitura é importante, se os alunos a fazem de forma fragmentada, então como pôr os alunos a ler de forma referencial? Acreditamos que tal seja possível através de actividades alicerçadas em leituras estruturadas e apresentadas como "jogo" interactivo na Internet. 2.2. Os jogos na Internet Actualmente, os jogos infantis e juvenis disponíveis na Internet são bastantes e conseguem encontrar-se com demasiada facilidade. Hoje os jogos são atraentes, fáceis de obter através de um simples download e têm uma interface gráfica, e até sonora, muito bem concebida e atractiva que conquista com extrema facilidade as crianças e os jovens. Mas, sob o ponto de vista educacional, o que têm de melhor alguns destes jogos é o seu grande potencial pedagógico. É este potencial que deve ser aproveitado pelo professor que, ao intervir e explorar de uma forma correcta os temas apresentados, pode aproximar os seus alunos dos conteúdos que pretende trabalhar e desenvolver neles competências não só de âmbito mais geral (como a coordenação motora e a manipulação de objectos, o raciocínio lógico, a estruturação espacial, etc.), como também outras mais específicas (como o desenvolvimento da memória visual e auditiva, entre outras). Por sua vez, Alonso e Gallego (2000: 186) consideram que os jogos educativos propiciam uma atitude voluntariosa, porque motivam os alunos para o estudo e estabelecem uma relação entre o que se estuda e os interesses pessoais. Assim, os jogos são eficazes para chamar a atenção dos alunos (das crianças e dos jovens), mas sem a devida orientação não desempenham nenhum papel pedagógico. "Nenhum brinquedo ou jogo é educativo por si só. A criança deve desenvolver o raciocínio enquanto brinca, mas cabe ao professor interagir para que o aprendizado aconteça", afirma Marcus Vinícius Maltempi, especialista em Informática na Educação, da Universidade Estadual Paulista (Unesp). Pela nossa experiência (no acompanhamento de escolas) podemos afirmar que quando o professor recorre ao uso de jogos não deve deixar que os seus alunos acedam simplesmente à Internet e comecem a jogar sem que haja uma introdução do tema e uma problematização. É importante que o professor explique aos seus alunos qual é o desafio proposto e por que vai utilizar determinado jogo. A partir daí o professor deve deixar que os alunos joguem e que formulem as suas próprias questões. Esse espaço vai dar a hipótese ao aluno de desenvolver um olhar crítico sobre o que está fazendo. O valor do jogo é tanto mais pertinente quanto mais significativos forem os espaços em que se possa desenvolver e as redes comunicacionais que desencadeie. Logo os autores dos jogos devem ter em conta os múltiplos contextos em que os jogadores (alunos – crianças e jovens) os utilizam e as possibilidades de exploração nesses contextos. Nesta linha de pensamento, consideramos pertinente que os professores peçam para que os próprios alunos tragam sugestões de jogos com os quais costumam brincar em casa e avaliem se é possível utilizá-los em sala de aula. Quando o aluno sente que a aula é dinâmica e que ele pode interferir ativamente no seu andamento, ele interessa-se mais. Ainda neste sentido, Villacorta et all. (1998: 58) sustentam que uma condição indispensável para a motivação dos alunos na escola vindoura é a capacidade do professor para transformar os conteúdos de aprendizagem em matérias dinâmicas e interactivas. 2.3. Mas nem tudo é jogo Muitos jogos de computador têm a finalidade apenas de entreter, ajudar no manuseamento do rato ou aproximar o usuário do computador. De acordo com o que afirma a socióloga Fátima Cabral, têm a sua serventia técnica, mas não são adequados para uma exploração pedagógica. Porém, ao contrário do que se possa pensar, os jogos de puro entretenimento não contribuem para desenvolver a agilidade ou a coordenação motora das crianças. Para além disso, o tempo prolongado em frente ao monitor faz secar os olhos, o que prejudica a visão. Fátima Cabral acrescenta ainda que o manusear o rato não trabalha a coordenação motora, por se tratar de movimentos repetitivos de pouca utilidade. Segundo a especialista, vale muito mais um brinquedo não virtual, que a criança possa tocar e com o qual ela possa interagir. Outro ponto destacado por Fátima Cabral é o seguinte: no caso de alunos familiarizados com sofisticados videogames, os jogos de Internet, pela sua simplicidade, podem perder terreno, por isso, é importante que o professor seja criativo em suas intervenções e saiba explorar bem os conteúdos sugeridos pelo jogo. 3. A Actividade 3.1. Objectivos educativos Com base nos pressupostos já expostos anteriormente, o Centro de Competência Nónio Séc. XXI da Escola Superior de Educação de Beja criou o jogo "Conhecer a Europa dos 15" para participar na semana "Netdays Europe 2003" e o site que lhe servia de base. Consequentemente, pelo êxito alcançado com a iniciativa (em que participaram cerca de 300 alunos e 20 professores de 14 turmas das Escolas do 1.º ciclo do Ensino Básico do concelho de Beja) e por proposta do DAPP - Ministério da Educação (Programa Nónio Séc. XXI) para o Centro de Competência participar na iniciativa "Spring Day Europe 2004", adaptando o jogo e o site ao alargamento da União Europeia que se ia consumar em Maio de 2004, surgiu o jogo “A Europa do Novo Milénio” e o site que lhe serve de suporte informativo. Assim, ao criar-se este jogo relacionaram-se objectivos curriculares transversais da escolaridade obrigatória com uma informação estruturada através de mecanismos computacionais que respondeu aos três domínios clássicos do saber e saber-fazer: cognição, socialização e manipulação. Pretendeu-se assim abranger a dupla vertente do processo ensino/aprendizagem, incidir sobre o professor e sobre o aluno: 1 - dar um exemplo de como a construção do saber pelo professor não deve apresentar a ideia da detenção do saber e sim uma atitude de gestão de aprendizagens, cooperação, co-construção, centrando-se nos saberes-fazer, mais do que nos saberes em si mesmos; 2 - criar uma actividade conducente a: · despertar a curiosidade para um conhecimento do mundo mais alargado (para um conhecimento da Europa e, mais concretamente, da União Europeia e dos seus Países Membros, salientando as suas especificidades e características mais marcantes); · levar os alunos a relacionar e questionar diferentes aspectos da(s) cultura(s); · diversificar a aprendizagem (contribuindo para um alargar de horizontes no que diz respeito às áreas abordados pelo currículo escolar); · enfrentar dificuldades e reflectir sobre o aprendido, pontos essenciais para obter êxito na aprendizagem tal como referem Alonso e Gallego (op.cit). 3.2. O jogo e o site O jogo "A Europa do Novo Milénio" foi uma actividade proposta pelo Centro de Competência Nónio Séc. XXI da Escola Superior de Educação de Beja na sequência da iniciativa levada a efeito pelo mesmo Centro na semana "Netdays Europe 2003" (Conhecer a Europa dos 15) e, como já referimos anteriormente, no âmbito do convite feito pelo DAPP - Ministério da Educação (Programa Nónio Séc. XXI) para participar na iniciativa "Spring Day Europe 2004". Trata-se de um jogo de pergunta/resposta que permite conhecer melhor os países, os povos e as tradições da União Europeia e que pode ser disputado por várias equipas. Desta forma, o jogo pretende não só dar a conhecer a União Europeia, mas também desenvolver competências básicas de utilização e integração da Tecnologia nas actividades curriculares, numa perspectiva transversal do currículo. O Jogo não se enquadra no "ensino programado", uma vez que não obedece às características apontadas por Garcia-Varcárvel (1996: 195) e segundo as quais a actividade do aluno está controlada pelo computador. Para responder às perguntas incluídas no jogo, os jogadores procuram a informação necessária através da consulta de um site construído especificamente para o efeito: http://www.cceseb.ipbeja.pt/springday2004/site. Assim, para ajudar os jogadores a localizarem informação que lhes permita responder às perguntas colocadas no jogo, o site está organizado por Países Membros / União Europeia, subdivididos, respectivamente, em 5 ou 2 temas. Tendo como base o hipertexto, o site combina estruturas associadas de texto e imagem organizadas hierárquica e relacionalmente. Toda a informação contida no site apresenta-se com uma mensagem clara e de fácil leitura uma vez que os textos são compostos por períodos curtos e frases simples (tentando respeitar algumas das regras de apresentação de texto multimédia: ser curto, de fácil leitura e cabendo num ecrã). Em todas as páginas se podem encontrar imagens que pretendem ilustrar alguns aspectos referidos nos textos que contêm as informações relativas aos diversos temas. Alonso e Gallego (1999: 35) afirmam, acerca dos textos, que se pode classificar alguns como redundantes porque "repetem com palavras o conteúdo das imagens". Assim, mutatos mutandis, também podemos afirmar que as imagens utilizadas no site são redundantes, pois apenas reforçam a informação já transmitida através dos textos. O jogo tem início clicando numa das bandeiras situadas na parte inferior do monitor de forma a aceder a uma pergunta sobre o país correspondente a essa bandeira. A partir da 1.ª pergunta, a navegação no jogo é feita de forma aleatória através do lançamento de um dado real e consoante o número que calhar assim é o ícone (do dado virtual que surge na parte inferior do monitor) onde o jogador deve clicar para aceder à pergunta seguinte. As respostas encontram-se no site "A Europa do Novo Milénio" e, para mais fácil localização, nas perguntas surge sempre o nome do país a que dizem respeito bem como o tema em que estão incluídas. Em todo o jogo existem 400 perguntas, 25 são acerca da União Europeia (agrupadas em Factos e Símbolos) e as restantes são sobre os 25 países membros [15 sobre cada país, agrupadas nos 5 temas (3 por cada tema): Gentes e Locais, Arte e Cultura, Divertimento e Lazer, Natureza e Usos e Costumes]. Após surgir a pergunta no monitor, o jogador (a equipa) dispõe de 30 segundos para encontrar a resposta e, findo esse tempo, a resposta surge automaticamente no monitor; no caso do jogador ter dado a resposta antes de decorrido esse tempo, a resposta pode ser confrontada, para verificação, com a resposta incluída no jogo, clicando em qualquer espaço fora dos ícones do dado virtual. O número de perguntas a disputar depende do que for acordado entre as equipas e o jogo termina quando esse número for atingido. Como sugestão, propõe-se a resposta a cerca de 10/15 perguntas por equipa. A pontuação atribuída às respostas correctas também depende do que for acordado entre as equipas e ganha o jogo a equipa que mais pontos tiver conseguido depois de feitas todas as perguntas. Como sugestão, propõe-se para cada resposta certa 2 pontos, no caso de perguntas acerca dos países, e 3 pontos, no caso de perguntas acerca da União Europeia. Todas as restantes regras que se julguem necessárias deverão ser acordadas previamente entre as equipas participantes. Como pensamos que quanto maior é a abundância e visibilidade da informação, em que as tecnologias são pródigas e de que a Internet é o expoente máximo actual, maior será a necessidade da existência de mediadores, consideramos necessário que o jogo seja numa primeira fase mediado por professores ou por pais. 4. Conclusão Por último, uma expectativa: gostaríamos de contribuir para uma escola como organização aprendente, enquanto aglomeradora de um conjunto de fenómenos que funcionam na interface entre o social e o educativo, emergentes da convergência tecnológica (Pinto, 2002: 22), e se tornam, segundo Nonaka citado por Pinto (op. cit.: 61), lugares onde inventar novos saberes não é uma actividade especializada, mas um modo de ser e de agir, no seio dos quais cada um é um artesão do conhecimento. (Voltar) |
Este site foi actualizado pelo última vez em 05/08/05