Tutorial para criar um sistema de batalha do tipo de um action RPG Muita gente diz que para criar um sistema do tipo de um action RPG é muito difícil, mas não é tanto assim não. Primeiramente, abra o Database (aperte F8) selecione common events e crie um evento de nome movimento inimigos, ou o que você achar melhor. Faça ele ser ativado por paralell process, sem nenhum switch. Nos comando coloque um change variable e mude a variável movimento inimigos(ou algo assim) para 0(set 0). ponha um wait de 1(0.1segundos), ponha um change variable e ponha a variavel movimento inimigos em 1(set 1) e ponha outro wait de 1. A pagina deve ficar assim: <>Variable ch:[****:movimento inimigos]set, 0 <>Wait: 0.1s <>Variable ch:[****:movimento inimigos]set, 1 <>Wait: 0.1s Agora vamos para os inimigos. coloque um personagem qualquer(ex:a geléia)e deixe o seu evento com três páginas. Na primeira deixe como condição de início que a variavel movimento inimigos esteja em 0. Em event start condition, deixe on hero touch. Em movement type, prefira Step Toward hero, que fará com que o inimigo siga você, mas se quiser usar outro, o jogo é seu. O resto deixe do jeito que quiser. Nos comandos, ponha um change variable para definir o dano do inimigo. Escolha uma variavel de nome Dano inimigo (ou algo assim), Ponha Set e escolha Rand. nas caixas, digite o quanto vai variar o dano (1 a 3, por exemplo). Ponha um efeito sonoro(opcional) uma animação de batalha(opcional) e faça a tela ou seu personagem piscar(opcional). Então coloque um change HP para diminuir o HP de todos os membros pela váriavel dano inimigo(no campo Operand. escolha variab. e escolha a variável que você fez no começo deste evento). Resumindo, a página deve ficar assim. <>Variable ch:[****:dano inimigo]Set, Randm[1*3] <>Play SE: "um som de sua preferência" <>Show Battle Anim: "uma animação", Hero (W) <>Flash Character...: Hero ,"tempo"(W) <>Change HP:All Members HP V[****] Decr. Na segunda página do evento, deixe como condição para a página se ativar que a variável movimento personagens seja 1 e o event start condition como push key. O resto da pra deixar igual a primeira pagina. Nos comandos, ponha um som, faça o inimigo piscar, ponha uma animação de batalha e ponha um variable change escolha a variavel HP inimigo1 ponha um + rand. e o dano que você quiser(entre 1 e 2, por exemplo). Ponha então uma fork condition sem else case, e como condição, que a variavel HP inimigo1 seja superior a, digamos, 6. Esse número é a energia do inimigo. Dentro ponha um som para quando o inimigo morrer, ponha algumas mensagens informando a vitória e a quantidade de dinheiro e experiencia ganha.A segunda página deve ficar assim: <>Play SE:"som qualquer" <>Show Battle Anim:"animação",this event(W) <>Flash Character...: this event, "tempo"(W) <>Variable ch:[****: HP inimigo1]+ , Randm[1*2] <>FORK Optn: Varbl[****: HP inimigo1]-6abov <>Play SE:"som da morte do inimigo" <>Messg:"mensagem da morte do inimigo : :experiencia ganha : :dinheiro ganho". <>Change Money:money "quantidade de dinheiro" incr. <>Change EXP: All members Exp "quantidade" Incr. Na terceira página ponha como condição que a variavel HP inimigo1 seja 6, e no gráfico do chara, deixe sem nada. Pronto! Você fez um sistema de batalhas que nem os jogos do tipo de Action RPG.